The Journey Within
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Le voyage intérieur

Des histoires décodées

Les mythes étaient les films du monde ancien, et les films sont nos mythes. Regardée avec les huit positions de Beebe et le voyage de Campbell en tête, une histoire devient un miroir : on peut voir le voyage d'un type se dérouler.

Pourquoi des histoires

Campbell a montré que le voyage du héros n'est pas seulement une façon de raconter des histoires : c'est une image de la façon dont les gens grandissent. C'est pourquoi le même schéma apparaît dans les mythes, les romans, les films et les anime, et pourquoi certaines histoires nous touchent autant. Nous reconnaissons une route sur laquelle nous sommes.

Campbell

Comment nous lisons une histoire

Nous lisons chaque histoire comme un seul esprit, pas comme une troupe de personnages ayant chacun un type. Le héros est l'ego ; les autres figures sont les parts de la psyché que le héros rencontre en chemin : le mentor, l'ombre, le fripon, l'être aimé. Campbell lisait les mythes de la même façon, et cela nous épargne des débats sans fin sur quel personnage a quel type.

Chaque histoire ici suit une colonne : une fonction Héros que l'histoire fait échouer, et l'Inférieure à l'autre bout, que le héros doit trouver. Deux types partagent chaque colonne, donc chaque histoire est le voyage de deux types.

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Lis toi-même n'importe quelle histoire

N'importe quel film, anime, mythe ou roman peut se lire avec quatre questions :

  1. En quoi le héros est-il doué ? C'est la fonction Héros, et le monde ordinaire de l'histoire.
  2. Qu'est-ce que l'histoire rend impossible pour cette force ? C'est l'appel.
  3. Quoi, ou qui, porte l'opposé ? C'est l'Inférieure, à l'autre bout de la colonne, et souvent l'être aimé, le guide ou ce que le héros craint.
  4. Qu'est devenu le héros à la fin ? C'est le don : la force, unie à son opposé.
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Une histoire pour chaque colonne

Appuie sur un voyage pour l'ouvrir ; il raconte la fin. L'histoire de ta colonne est marquée. Choisis ton type en haut pour trouver l'histoire de ta colonne.

Film d'animation, Satoshi Kon, 2006

PaprikaTon type

Ni Héros, vers Se Inférieure : le voyage de l'INFJ et de l'INTJ

Dans un futur proche, un appareil appelé DC Mini permet aux thérapeutes d'entrer dans les rêves de leurs patients. La docteure Atsuko Chiba, une chercheuse froide et maîtrisée, y travaille sous les traits de Paprika, un alter ego libre et espiègle. Quand l'appareil est volé, les rêves commencent à déborder dans le monde éveillé.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireAtsuko vit dans le contrôle : posée, réservée, lisant les schémas et tenant le monde, et ses propres sentiments, à distance.
  2. 2. L'appelLe vol : le chaos fait irruption dans la réalité, et avec lui tout ce qu'elle a tenu à l'écart, y compris ses sentiments pour son collègue Tokita.
  3. 6. Les épreuvesPaprika traverse les rêves avec une liberté qu'Atsuko ne s'accorde pas : le côté corporel et spontané d'une seule femme, coupée en deux.
  4. 8. L'épreuve suprêmeLe rêve et la veille se confondent au-dessus de la ville, et l'homme qui veut posséder tous les rêves engloutit tout.
  5. 12. Le retourLa séparation se referme : un moi nouveau, né d'Atsuko et de Paprika, absorbe le cauchemar et grandit d'un seul souffle. Atsuko se permet de ressentir, et de choisir.

Pour une Ni forte, le voyage ne mène pas à une meilleure vision. Il ramène au corps, au présent et aux sentiments tenus à distance : Se, l'autre bout de sa colonne.

Film d'animation, Mamoru Hosoda, 2006

La Traversée du tempsTon type

Ne Héros, vers Si Inférieure : le voyage de l'ENFP et de l'ENTP

Makoto, une lycéenne joyeuse, découvre qu'elle peut faire des bonds en arrière dans le temps. Au début, c'est un jeu : revivre les bons jours, esquiver les moments gênants, essayer toutes les options.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireLe monde de Makoto est ouvert et léger, plein d'amis et d'options, et elle évite de choisir entre eux.
  2. 2. L'appelSon ami Chiaki commence à lui dire qu'il l'aime.
  3. 3. Le refusElle fait un bond en arrière pour qu'il ne le dise jamais, et dépense ses bonds en karaoké et en deuxièmes chances.
  4. 6. Les épreuvesChaque changement qu'elle fait retombe sur quelqu'un d'autre, jusqu'à ce qu'un ami manque de mourir dans un accident qu'elle a provoqué.
  5. 8. L'épreuve suprêmeIl ne lui reste plus de bonds. Chiaki utilise les siens pour sauver ses amis, révèle qu'il vient du futur, et doit partir.
  6. 12. Le retourElle promet de garder à l'abri le tableau qu'il était venu voir, jusqu'à son époque à lui. La fille aux cent options s'engage envers une seule chose, et l'attend.

Pour une Ne forte, le trésor n'est pas une possibilité de plus mais quelque chose qui vaut d'être gardé : Si, la mémoire et l'engagement, l'autre bout de sa colonne.

Film d'animation, Pixar, 2009

Là-hautTon type

Si Héros, vers Ne Inférieure : le voyage de l'ISTJ et de l'ISFJ

Carl, un veuf de près de quatre-vingts ans, vit dans la maison qu'il partageait avec Ellie, entouré de leurs souvenirs, pendant que la ville grandit autour de lui.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireSon monde, c'est la mémoire et la routine : la maison gardée exactement comme elle était, chaque objet un morceau de leur vie à deux.
  2. 2. L'appelForcé de quitter sa maison, il y attache des milliers de ballons et s'envole vers les chutes du Paradis, l'endroit dont Ellie a toujours rêvé.
  3. 6. Les épreuvesUn jeune scout caché sur le perron, un oiseau géant, un chien qui parle : l'imprévu ne cesse de s'imposer.
  4. 8. L'épreuve suprêmeLe héros de son enfance, un explorateur prisonnier de sa gloire passée, devient son ennemi : l'homme que Carl pourrait devenir.
  5. 9. La récompenseDans le livre d'aventures d'Ellie, il trouve toute leur vie à deux, et son vœu à elle qu'il parte vivre une nouvelle aventure.
  6. 12. Le retourIl laisse la maison s'éloigner et se tourne vers le garçon et la vie devant lui.

Pour une Si forte, grandir, c'est laisser le passé bénir l'avenir au lieu de le garder : Ne, la porte ouverte à l'autre bout de sa colonne.

Film d'animation, Disney, 1994

Le Roi lionTon type

Se Héros, vers Ni Inférieure : le voyage de l'ESTP et de l'ESFP

Simba, héritier de la Terre des Lions, croit avoir causé la mort de son père et s'enfuit. Il grandit loin de chez lui avec deux amis qui vivent selon une seule règle : pas de soucis.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireLa vie dans la jungle, c'est le plaisir du présent : pas de passé, pas d'avenir, pas de soucis.
  2. 2. L'appelNala, son amie d'enfance, le retrouve et lui dit que son royaume se meurt.
  3. 3. Le refusIl refuse : le passé, c'est le passé.
  4. 4. Le mentorLe vieux babouin Rafiki, et la voix de son père dans les nuages : « Souviens-toi de qui tu es. »
  5. 8. L'épreuve suprêmeDe retour au Rocher des Lions, il affronte son oncle et la vérité sur la mort de son père.
  6. 12. Le retourIl prend sa place dans le cycle de la vie, et la Terre des Lions revit.

Pour une Se forte, l'appel vient comme un sens : qui dois-je devenir ? Ni, le sentiment d'un destin, est l'autre bout de sa colonne.

Film d'animation, Studio Ghibli, 1992

Porco RossoTon type

Ti Héros, vers Fe Inférieure : le voyage de l'INTP et de l'ISTP

Dans l'Adriatique des années 1920, un ancien as de la guerre, maudit et affublé d'une tête de cochon, vit seul dans une crique cachée et chasse les pirates de l'air pour de l'argent.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireMarco est habile, détaché et sarcastique. Il vole seul et se tient loin des gens, de la politique et des sentiments.
  2. 2. L'appelLes gens viennent à lui quand même : Gina, qui l'attend depuis des années, et Fio, une jeune ingénieure qui reconstruit son avion.
  3. 6. Les épreuvesUn pilote rival, la police fasciste, des dettes et des pirates : il ne peut pas rester hors du monde pour toujours.
  4. 8. L'épreuve suprêmeUn duel pour Fio, qui ne se termine pas dans les airs mais dans une bagarre épuisante à coups de poing dans l'eau.
  5. 12. Le retourFio l'embrasse, et le film nous laisse croire qu'il est peut-être redevenu humain.

Pour une Ti forte, la malédiction est l'isolement, et le remède est de laisser les gens compter : Fe, la chaleur à l'autre bout de sa colonne.

Roman de Charles Dickens, 1843, et ses nombreux films

Un chant de NoëlTon type

Te Héros, vers Fi Inférieure : le voyage de l'ENTJ et de l'ESTJ

Ebenezer Scrooge, un homme d'affaires riche et avare du Londres victorien, ne se soucie que du profit. La veille de Noël, le fantôme de son ancien associé l'avertit que trois esprits vont lui rendre visite.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireLe bureau de comptes : l'efficacité, le profit, et ni temps ni argent pour personne.
  2. 2. L'appelLe fantôme de Marley, enveloppé des chaînes qu'il a forgées de son vivant.
  3. 3. Le refus« Balivernes » : un morceau de bœuf mal digéré, rien de plus.
  4. 6. Les épreuvesLes esprits des Noëls passés et présents lui montrent le garçon qu'il était, l'amour qu'il a perdu pour l'argent, et la famille Cratchit qu'il n'a jamais vue.
  5. 8. L'épreuve suprêmeL'esprit des Noëls futurs lui montre sa propre tombe à l'abandon.
  6. 12. Le retourIl se réveille le matin de Noël, généreux et joyeux, et garde Noël dans son cœur toute l'année.

Pour une Te forte, les fantômes sont ses propres sentiments et valeurs, laissés derrière pour réussir : Fi, le cœur à l'autre bout de sa colonne, qui peut alors guider le travail.

Film d'animation, Studio Ghibli, 2001

Le Voyage de ChihiroTon type

Fi Héros, vers Te Inférieure : le voyage de l'INFP et de l'ISFP

Chihiro, dix ans, et ses parents s'aventurent dans un parc d'attractions abandonné. À la tombée de la nuit, il devient une ville d'esprits, ses parents sont changés en cochons, et elle doit survivre seule dans des bains pour les dieux.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireUne fille boudeuse et apeurée, malheureuse de déménager, accrochée à ses parents.
  2. 2. L'appelSes parents sont des cochons, et dans ce monde, on travaille ou on disparaît.
  3. 4. Le mentorLe garçon Haku lui dit quoi faire ; l'homme de la chaudière et la jeune Lin l'aident.
  4. 5. Le seuilElle signe un contrat avec la sorcière Yubaba, qui lui prend son nom : elle devient Sen.
  5. 6. Les épreuvesUn travail dur, un esprit crasseux à laver, l'affamé Sans-Visage : elle fait le travail, et garde son cœur.
  6. 9. La récompenseElle se souvient du vrai nom de Haku, et le libère.
  7. 12. Le retourElle réussit la dernière épreuve, libère ses parents et s'en va sans se retourner.

Pour une Fi forte, le monde demande du travail, des règles et des contrats : Te, l'autre bout de sa colonne. Le don, c'est de faire le travail sans perdre son nom.

Film d'animation, Hayao Miyazaki, 1984

Nausicaä de la vallée du ventTon type

Fe Héros, vers Ti Inférieure : le voyage de l'ENFJ et de l'ESFJ

Mille ans après une guerre qui a ravagé la terre, une forêt toxique s'étend sur le monde. Nausicaä, princesse d'une petite vallée, aime tout ce qui vit, de son peuple jusqu'aux insectes géants que tout le monde craint.

Le voyage, étape par étape
  1. 1. Le monde ordinaireUne princesse aimée qui apaise les insectes en colère, soigne et maintient la paix.
  2. 2. L'appelLa guerre arrive dans la vallée, et son père est tué.
  3. 6. Les épreuvesPrise entre des royaumes, elle tente de sauver tout le monde à la fois.
  4. 7. La caverne secrèteEn tombant sous la forêt toxique, elle trouve la vérité qu'elle avait commencé à vérifier dans son jardin secret : la forêt nettoie la terre empoisonnée.
  5. 8. L'épreuve suprêmeElle se dresse seule devant une charge d'insectes géants pour leur rendre un petit blessé, et elle est terrassée.
  6. 12. Le retourLes insectes la guérissent, et elle marche dans le champ doré de l'ancienne prophétie.

Pour une Fe forte, l'amour ne suffit pas sans comprendre comment les choses marchent vraiment : Ti, l'autre bout de sa colonne. Nausicaä sauve son monde parce qu'elle l'a étudié.

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