The Journey Within
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内なる旅

内なる英⁠雄⁠の⁠旅

キャンベルは、世界の神話の下にただ1つの物語を見つけました。Beebeの8つの位置で読むと、それはあるタイプの物語でもあります。旅立ち、自分の影に出会い、まるごとになって帰ってくる強みの物語です。

すべての物語の下にある物語

『千の顔をもつ英雄』(1949年)で、ジョーゼフ・キャンベルは、あらゆる文化の神話が1つのパターンに従っていることを示し、それをモノミス(単一神話)と呼びました。なじみの世界からの出発、未知の世界での試練を通じたイニシエーション、そして人々への贈り物を持った帰還です。1992年、ストーリーコンサルタントのクリストファー・ボグラーがこれを12の段階で語り直しました。今日ほとんどの語り手が使うのがこの版で、この章もそれに沿っています。

ユングを読んでいたキャンベルは、これらの神話を心の内側を描いたものと見ていました。竜も、洞窟も、賢者も、心の中にいるのです。

キャンベルボグラー

8つの位置をめぐる旅

円で描いたキャンベルの旅:線の上が知っている世界、下が未知の世界。上でタイプを選ぶと、各段階で自分の機能が見られます。

線の上は知っている世界です。自我、つまり毎日使う4つの機能です。線の下は未知の世界です。同じ4つの機能が逆を向いている影です。旅はこの線を2回越えます。1回は下りるとき、1回は帰るときです。

キャンベルとBeebeをこう結びつけるのは、MazWizの読み解きです。2人ともこれを描いてはいませんが、下の各段階は、それぞれの位置の性格に驚くほどよく合っています。

MazWizの読み解き

出発:知っている世界

  1. 1. 日常の世界 ヒーロー、1番目の位置

    物語はどれも、暮らしがうまく回っているヒーローのホームグラウンドから始まります。自分にとってのそれは、第1機能、つまりヒーローの世界です。得意なこと、信頼していること、自分はこういう人だという思い。とてもうまく回るので、何年もそこで暮らせます。

  2. 2. 冒険への誘い アニマまたはアニムス、4番目の位置

    やがて人生は、ヒーローには解けない問題を運んできます。誘いは、背骨の反対の端からやってきます。第4機能、つまりアニマまたはアニムスです。あこがれ、惹かれる気持ち、失敗、自分に欠けているものを持っている人。キャンベルの導き手たちや「女神との遭遇」は、ユングのアニマに近いものです。私たちを未知へと呼ぶ、内なる人物です。

  3. 3. 冒険の拒否 永遠の子ども、3番目の位置

    どのヒーローも、最初は断ります。いちばん簡単な断り方は、永遠の子ども、つまり第3機能の心地よさに逃げこみ、閉じたループの中でそれにヒーローを養わせることです。忙しく、楽しく、どこへも行きません。

  4. 4. 賢者との出会い 親、2番目の位置

    賢者は、ヒーローが旅立つ準備をさせる人です。心の中では、それは親、つまり第2機能です。責任を引き受ける部分です。ループからの出口は、いつもここを通ります。

イニシエーション:未知の世界

  1. 5. 第一関門突破 対立人格、5番目の位置

    未知の世界の入り口には、道をふさぐ番人が立っています。最初に出会う影の人物は対立人格、つまり第5機能です。ヒーローと同じ働きが裏返しになり、頑固で疑い深くなったものです。ここを越えるには、ヒーローが問い直されるのを受け入れなければなりません。そのすぐ後にキャンベルの「鯨の胎内」が来ます。ヒーローは未知にのみこまれるのです。

  2. 6. 試練、仲間、敵対者 トリックスター、7番目の位置

    道の上では、何ひとつ見かけどおりではありません。トリックスター、つまり第7機能が、二重拘束と盲点をしかけます。仲間も現れます。多くの場合、自分には見えないところで強い人たちです。

  3. 7. 最も危険な場所への接近 セネックスまたは魔女、6番目の位置

    大きな試練の前に、「おまえでは足りない」と言う声がやってきます。セネックスまたは魔女、つまり第6機能です。キャンベルの「父親との一体化」はここにあります。心の中の良い親と、批判する親とを和解させることです。

  4. 8. 最大の試練 悪魔、8番目の位置

    ヒーローは死にます。あるいは、死んだように見えます。悪魔、つまり第8機能は、自分の中でいちばん恐れている面で、円のいちばん底にいます。打ち負かすのではなく、出会うのです。

  5. 9. 報酬 ダイモン、8番目の位置

    ヒーローが深みで見つけるのは、宝、霊薬、キャンベルの言う「究極の恵み」です。同じ力が、向き合われるとダイモンに変わります。導き、創り、新たにする霊です。

帰還:知っている世界へ

  1. 10. 帰路 アニマまたはアニムス、4番目の位置

    呼びかけてきた内なる人物が、今度は家へ導いてくれます。第4機能は、もう恐れだけではありません。自我と深みとをつなぐ橋になったのです。

  2. 11. 復活 ヒーロー、1番目の位置

    最後の試練を経て、ヒーローは生まれ変わります。第1機能は今も強みですが、もうひとりでは働きません。自分の正反対と影を知り、そのぶん賢くなっています。

  3. 12. 宝を持っての帰還 永遠の子ども、3番目の位置

    ヒーローは人々への贈り物を持って家に帰ります。キャンベルの言葉では「二つの世界の導師」として、そして自由に生きる者として。永遠の子ども、つまり第3機能も、新しい無邪気さとして帰ってきます。逃げるためではない遊びです。

何度も生きる旅

旅は一度きりではありません。本当の危機、つまり喪失、引っ越し、恋、失敗のたびに、小さくても大きくても旅が始まりえます。そして円が閉じるたびに、自分の少し多くが光の中に出てきます。ユングはこの過程の長い版を個性化と呼び、人生の後半にいちばん切実になると考えました。

ユング

ひとりで旅する人はいない

神話のヒーローは、いつも助け手に出会います。タイプ論では、その一部はほかのタイプです。自分の影にあるものをふだんから表に出していて、下りる道と帰る道を示してくれる人たちです。タイプどうしのペアがその人たちを説明し、読み解く物語が映画を通して旅をたどります。

MazWizの読み解き